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Grand Marteau d'Ivoire
Niveau 18
Effets
- Dommages : 8 à 12 (neutre)
- +9 en intelligence
- -3 en agilité
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 5
- Critique : 1/50 - Échec 1/50
Ce marteau augmente l'intelligence du héros qui le porte.
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Puissant Marteau d'Ivoire
Niveau 19
Effets
- Dommages : 9 à 13 (neutre)
- +11 en intelligence
- -3 en agilité
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 5
- Critique : 1/50 - Échec 1/50
Ce marteau augmente l'intelligence du héros qui le porte.
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Kaiser
Niveau 82Effets
- Dommages : 16 à 25 (neutre)
- +21 à 30 en agilité
- +51 à 70 en vitalité
- +21 à 30 en intelligence
- +21 à 30 en force
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 20
- Critique : 1/30 - Échec 1/200
Kaiser est le nom d'un Dragon Cochon qui jadis dévasta le village de Bounkaïda. Lorsque la milice eut enfin raison du monstre, les forgerons créèrent de nombreuses armes à partir des restes de la bête. Ce marteau en fait partie.
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Ragnarok
Niveau 66
Effets
- Dommages : 16 à 23 (neutre)
- +36 à 45 en sagesse
- +36 à 45 en intelligence
- +11 à 20 en vitalité
- +1 créatures invocables
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 10
- Critique : 1/45 - Échec 1/100
Le Ragnarok est un marteau très puissant, capable de déchaîner des tempêtes ou les foudres de vos alliés si vous leur tapez dessus.
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Cerberus
Niveau 16
Effets
- Dommages : 16 à 20 (neutre)
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 10
- Critique : 1/40 - Échec 1/50
Ce marteau était détenu par le gardien de la Porte des Enfers. Il empêchait les vivants d'y entrer, les morts d'en sortir et les morts-vivants de bouger.
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Barabas
Niveau 23
Effets
- Dommages : 6 à 10 (neutre)
- +30 en agilité
- -10 en force
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 5
- Critique : 1/45 - Échec 1/45
Barabas est redoutable : il permet à son porteur de se déplacer plus facilement, et surtout d'être plus efficace en combat rapproché.
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Sargasse
Niveau 27
Effets
- Dommages : 16 à 20 (neutre)
- +40 à la chance
- -20 en force
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 10
- Critique : 1/45 - Échec 1/50
Sargasse était détenue par un enfant aux terribles pouvoirs. On ne sait pas ce qu'est devenue cette arme lorsqu'elle fut échangée à un aventurier contre un sac de billes.
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Le Marteau du Chafer
Niveau 21
Effets
- Dommages : 6 à 10 (neutre)
- +1 aux coups critiques
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 5
- Critique : 1/40 - Échec 1/30
Une belle arme étrange et fascinante, elle vous permettra de vous battre au corps à corps comme le ferait le meilleur des Chafers.
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Marteau Pickeur
Niveau 18
Effets
- Dommages : 6 à 10 (neutre)
- +20 en force
- -10 en chance
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 5
- Critique : 1/50 - Échec 1/30
Ce marteau très particulier a été confectionné à partir de becs de Kwaks, ce qui explique pourquoi il pique très fort lorsque l'on se prend un coup de ce marteau.
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Marteau de l'Aurore
Niveau 26
Effets
- Dommages : 3 à 7 (neutre)
- +10 en force
- +10 à la chance
- +10 en vitalité
- -15 en agilité
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 5
- Critique : 1/50 - Échec 1/30
Ce ridicule petit marteau servait à Zokrim le paysan, qui s'en servait pour planter ses piquets de clôtures à l'aurore. Personne ne sait pourquoi Zokrim plantait ses piquets à l'aurore, mais la légende raconte qu'il avait de bonnes raisons.