Français
Se connecter

Recherche d'objets

  • Racine Hécure

    Niveau 103
    Racine Hécure

    Effets

    • Dommages : 14 à 31 (neutre)
    • +101 à 150 en vitalité
    • +5 à 7 aux coups critiques
    • Augmente les dommages de 16 à 25%
    • 3 à 5 % de résistance à l'eau
    • 3 à 5 % de résistance à l'air

    Caractéristiques

    • PA : 5
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/50 - Échec 1/50

    Utiliser cette racine en combat est censé être assez simple. Parfois, elle reprend vie et décide de n'en faire qu'à sa tête. C'est dans ces moments-là qu'il est possible d'entendre son propriétaire crier : "Mais ce n'est pas une Racine Hécure". Et pourtant si, c'en est bien une.

  • Rod Gerse

    Niveau 176
    Rod Gerse

    Effets

    • Dommages : 9 à 21 (feu)
    • Dommages : 9 à 21 (neutre)
    • +201 à 250 en vitalité
    • +21 à 35 en sagesse
    • +31 à 50 en intelligence
    • +6 à 10 de dommages
    • 5 à 7 % de résistance à l'air
    • 5 à 7 % de résistance neutre
    • 5 à 7 % de résistance à l'eau
    • 5 à 7 % de résistance à la terre

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 7
    • Critique : 1/30 - Échec 1/100

    Ce bâton étrange, est une version améliorée du célèbre God Rod. En effet, ce bâton a été imaginé et confectionné après les nombreux tests du God Rod effectués par les Prêtresses de l'Amour. Ce modèle a même été utilisé et usé par Kuri en personne, ce qui en fait en quelque sorte une pièce unique.

  • Bâton du Shodanwa

    Effets

    • Dommages : 10 à 19 (neutre)
    • +21 à 30 en vitalité
    • +11 à 20 en sagesse

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/40 - Échec 1/50

    Ce bâton est en règle générale utilisé par les disciples Pandawushuka qui ont réussi à atteindre le grade de Shodanwa sans perdre l'usage de leurs bras entre temps.

  • Bâton du Nidanwa

    Effets

    • Dommages : 11 à 20 (neutre)
    • +21 à 30 en force
    • +3 à 4 de dommages
    • +1 à la portée

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/50 - Échec 1/50

    Ce bâton est en règle générale utilisé par les disciples Pandawushuka qui ont réussi à atteindre le grade de Nidanwa sans perdre l'usage de leurs bras entre temps.

  • Bâton du Sandanwa

    Effets

    • Dommages : 9 à 13 (air)
    • Dommages : 9 à 13 (neutre)
    • +16 à 25 en vitalité
    • +16 à 25 en intelligence
    • +16 à 25 en agilité
    • +3 à 4 de soins
    • +200 en initiative

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 10
    • Critique : 1/30 - Échec 1/50

    Ce bâton est en règle générale utilisé par les disciples Pandawushuka qui ont réussi à atteindre le grade de Sandanwa sans perdre l'usage de leurs bras entre temps.

  • Bâton du Yondanwa

    Effets

    • Vole 2 à 3 PDV (terre)
    • +21 à 35 en force
    • +31 à 50 en vitalité
    • +16 à 25 en sagesse
    • +5 à 6 aux coups critiques
    • Augmente les dommages de 11 à 15%
    • Dommages : 18 à 27 (neutre)

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/50 - Échec 1/50

    Ce bâton est en règle générale utilisé par les disciples Pandawushuka qui ont réussi à atteindre le grade de Yondanwa sans perdre l'usage de leurs bras entre-temps.

  • Effets

    • Dommages : 5 à 13 (eau)
    • +11 à 30 à la chance
    • +2 à 3 aux coups critiques
    • +1 à 2 de dommages

    Caractéristiques

    • PA : 3
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/50 - Échec 1/50

    Ce bâton servait à corriger les jeunes Pandawas un peu trop turbulents. Trois coups sur les doigts, quinze sur le derrière, soixante sur la tête, deux dans les yeux, et le tour était joué.

  • Effets

    • +51 à 150 en vitalité
    • -1 à -100 en force
    • -1 à -100 en chance
    • -1 à -100 en agilité
    • -1 à -100 en intelligence
    • Vole 4 à 8 PDV (air)
    • PA perdus à la cible : 1 à 2

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 10
    • Critique : 1/20 - Échec 1/50

    Ce bâton est en réalité un os vidé, d'un des ancêtres du Koulosse. Percé aux deux extrémités, il peut servir de pipe à Kaliptus, mais aussi de bâton de berger. Rien n'arrête le progrès.

  • Bâton des Caraïbes

    Effets

    • Vole 9 à 20 PDV (feu)
    • +21 à 40 en intelligence
    • +6 à 10 en prospection
    • +1 créatures invocables
    • +16 à 30 en sagesse
    • +51 à 100 en vitalité
    • +4 à 6 de soins

    Caractéristiques

    • PA : 5
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/35 - Échec 1/50

    Ce bâton a déjà mordu des gens, ou été mordu par des gens, ou des gens sont mordus de lui, on ne sait pas trop.

  • La Canne Bière

    Effets

    • Dommages : 7 à 16 (neutre)
    • Dommages : 7 à 16 (air)
    • Vole 3 à 5 PDV (feu)
    • +21 à 35 en agilité
    • +21 à 25 en intelligence
    • +21 à 35 en force
    • +16 à 25 en sagesse
    • +81 à 150 en vitalité
    • +3 à 5 de dommages
    • +11 à 15 en prospection

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 20
    • Critique : 1/150 - Échec 1/150

    Ce bâton vient du sud, et par tous les chemins, il y revient.