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  • Marteau Ridhe

    Niveau 120
    Marteau Ridhe

    Effets

    • Dommages : 21 à 46 (neutre)
    • +31 à 50 en force
    • Augmente les dommages de 11 à 15%
    • +6 à 10 en prospection
    • Réduction physique de 4 à 8
    • 3 à 5 % de résistance au feu
    • 3 à 5 % de résistance à l'eau
    • +31 à 50 en intelligence

    Caractéristiques

    • PA : 5
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/40 - Échec 1/40

    C'est le marteau parfait des moments chauds, vous aurez un succès énorme parmi votre entourage si vous savez vous y prendre correctement. De toute évidence, à ne pas mettre entre toutes les mains...

  • Marteau Nitruhant

    Effets

    • +21 à 40 à la chance
    • +21 à 30 en intelligence
    • +31 à 50 en vitalité
    • Dommages : 19 à 38 (neutre)
    • +2 à 3 aux coups critiques
    • +1 à la portée
    • +3 à 4 de dommages

    Caractéristiques

    • PA : 5
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 10
    • Critique : 1/40 - Échec 1/50

    C'est l'arme rêvée des Xélors un tantinet rebelles et en manque de sensations fortes. Ca leur permet surtout de compenser une vieille histoire de complexe à propos de leur taille franchement ridicule.

  • Marteau Réfacteur

    Effets

    • Vole 2 à 4 PDV (neutre)
    • +1 créatures invocables
    • +11 à 20 en vitalité
    • +11 à 20 en agilité
    • Augmente les dommages de 6 à 10%

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 6
    • Critique : 1/50 - Échec 1/50

    Ce marteau tire sa puissance d'un subtile enchantement. Ca ne se voit pas au premier coup d'oeil, ni au second. C'est pour cela que l'on prend la peine de le préciser, histoire d'augmenter la valeur de cet objet aux yeux des acheteurs un peu naïfs.

  • Marteau de l'initié

    Effets

    • Dommages : 1 à 4 (neutre)

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/50 - Échec 1/50

    Cette arme d'apparence rudimentaire vous donnera l'impression de savoir vous battre.

  • Marteau du Forgeur de Boucliers

    Effets

    • Dommages : 2 à 3 (neutre)
    • +10 en initiative

    Caractéristiques

    • PA : 6
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/50 - Échec 1/50

    Ce marteau est indispensable à la confection de boucliers.

  • Marteau Hubohu

    Niveau 126
    Marteau Hubohu

    Effets

    • Dommages : 16 à 30 (neutre)
    • Vole 6 à 10 PDV (eau)
    • +151 à 200 en vitalité
    • +21 à 40 en sagesse
    • +31 à 50 en intelligence
    • +31 à 50 à la chance
    • +11 à 15 en prospection

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/50 - Échec 1/50

    Cet énorme marteau fait un bruit incroyable lorsqu'il tape sur un crâne de Iop, car il a tendance à amplifier les résonances. Surprenant, mais terriblement efficace.

  • Marteau M'Pouce

    Effets

    • Dommages : 9 à 17 (neutre)
    • Dommages : 9 à 17 (feu)
    • PA perdus à la cible : 1
    • +21 à 40 en sagesse
    • +31 à 50 en intelligence
    • +4 à 5 aux coups critiques
    • +101 à 150 en vitalité

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/40 - Échec 1/50

    Ce léger marteau, était destiné à la base aux petits êtres : les Xélors utilisaient le manche, et les Araknes recevaient la masse sur la tête. Il a vite été détourné de son usage et constitue maintenant un petit jouet pour les jeunes Iops bricoleurs.

  • Marteau Nairedeubrest

    Effets

    • Dommages : 6 à 15 (neutre)
    • Vole 3 à 4 PDV (feu)
    • PA perdus à la cible : 1 à 2
    • +151 à 200 en vitalité
    • +21 à 40 en sagesse

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 10
    • Critique : 1/40 - Échec 1/60

    Le célèbre Capitaine Kradoc a utilisé pendant des dizaines d'années ce terrible marteau afin d'occire tous ceux qui se mettaient en travers de son chemin, y compris femmes et enfants. Son mauvais caractère légendaire et son goût prononcé pour l'alcool, en ont tout de même fait une personne très respectée des différents corps d'armées, ennemis, comme alliés.

  • Marteau Ronto

    Niveau 107
    Marteau Ronto

    Effets

    • Dommages : 1 à 20 (neutre)
    • PDV rendus : 1 à 80
    • +151 à 200 en vitalité
    • +26 à 40 en intelligence
    • +26 à 40 en sagesse
    • +1 à 2 créatures invocables

    Caractéristiques

    • PA : 3
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 10
    • Critique : 1/30 - Échec 1/100

    Ce marteau rouillé est parfait pour éclater les érables, ou les Moskitos.

  • Marteau Ksain

    Niveau 124
    Marteau Ksain

    Effets

    • Dommages : 10 à 22 (neutre)
    • Dommages : 10 à 22 (feu)
    • +201 à 250 en vitalité
    • +21 à 35 en sagesse
    • +5 à 7 de résistance neutre
    • +5 à 7 de résistance au feu
    • 4 à 5 % de résistance neutre
    • 4 à 5 % de résistance au feu

    Caractéristiques

    • PA : 5
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/50 - Échec 1/50

    Ce marteau était autrefois utilisé pour faire sonner la cloche de l'église d'Amakna. De nos jours, il sert toujours à faire de la musique, en broyant les os des imprudents par exemple.