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  • Cape du Pirate

    Effets

    • PM perdus : 1

    Cette cape a appartenu à un vieux pirate du nom de Zokrim. Il devait être plutôt malchanceux...

  • Masque Tromatisant

    Effets

    • +3 à 5 de dommages
    • +21 à 60 en force

    Si vous voulez être traumatisé, il vous faut absolument cette magnifique noix de coco trouée. Nous rappelons à l'utilisateur que l'intérieur est équipé d'une paille et de boissons rafraîchissantes.

  • Cape de Mori Arty

    Effets

    • +10 en intelligence
    • -10 en chance

    Cette authentique cape de méchant est une preuve de votre appartenance à la bande du diaboliquement génial Mori Arty, dont on raconte que seule sa malchance égalait sa stupéfiante intelligence. Ne peut être portée que par les plus grands méchants.

  • Agride

    Niveau 27
    Agride

    Effets

    • Dommages : 8 à 12 (neutre)
    • +11 à 20 en sagesse

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/45 - Échec 1/45

    Cette hache est assez particulière, elle est à la base destinée à l'apprentissage du métier de Bûcheron. Correctement utilisée, elle peut sectionner en deux un jeune Abraknyde trop insouciant, ce qui avouons-le, est très rare.

  • Abranneau

    Niveau 5
    Abranneau

    Effets

    • +1 PA
    • -1 à la portée
    • -75 en chance
    • -75 en agilité
    • -100 en intelligence
    • -100 en force

    Cet anneau, forgé dans de l'écorce d'Abraknyde possède de grands pouvoirs et implique donc de grandes responsabilités. Cependant, malgré sa valeur, des rumeurs laissent entendre qu'il est maudit.

  • Bottes d'Hogmeiser

    Effets

    • +31 à 40 en sagesse
    • +31 à 40 en agilité
    • +5 à 6 aux coups critiques
    • +3 à 4 de dommages
    • +1 créatures invocables
    • +31 à 40 en vitalité

    Ces bottes ont appartenu à Hogmeiser pendant des années, avant qu'il ne les perdent lors d'un pari stupide avec Grizmine. La morale de l'histoire, c'est qu'il ne faut jamais jouer avec un Ecaflip.

  • Bottes Usées d'Hogmeiser

    Effets

    • PA perdus à la cible : 1
    • PM perdus : 1

    Ces bottes usées ont appartenu à Hogmeiser pendant des années, elles sont tellement usées, qu'elles sont surtout handicapantes. Un très bon Cordonnier devrait pouvoir les réparer avec de la chance.

  • Patte d'Araknelle

    Effets

    Une patte très fine, mais très poilue. Les meilleurs Alchimistes arrivent à créer de puissants poisons avec le jus qu'ils arrivent à extraire de ces pattes.

  • Petite Dague Fourbesque

    Effets

    • Dommages : 6 à 11 (neutre)
    • +3 aux coups critiques
    • +36 en agilité
    • +7 en sagesse
    • -15 en intelligence
    • -15 en force

    Caractéristiques

    • PA : 3
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 14
    • Critique : 1/30 - Échec 1/50

    Cette dague Sram possède une forme particulièrement fourbe. Tellement fourbe qu'on se demande si c'est vraiment une dague. Lorsque la réponse vient, il est souvent trop tard...

  • Dague Fourbesque

    Effets

    • Dommages : 7 à 12 (neutre)
    • +3 aux coups critiques
    • +44 en agilité
    • +10 en sagesse
    • -20 en intelligence
    • -20 en force

    Caractéristiques

    • PA : 3
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 15
    • Critique : 1/30 - Échec 1/50

    Cette dague Sram possède une forme particulièrement fourbe. Tellement fourbe qu'on se demande si c'est vraiment une dague. Lorsque la réponse vient, il est souvent trop tard...