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Cape du Pirate
Niveau 1
Effets
- PM perdus : 1
Cette cape a appartenu à un vieux pirate du nom de Zokrim. Il devait être plutôt malchanceux...
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Masque Tromatisant
Niveau 47
Effets
- +3 à 5 de dommages
- +21 à 60 en force
Si vous voulez être traumatisé, il vous faut absolument cette magnifique noix de coco trouée. Nous rappelons à l'utilisateur que l'intérieur est équipé d'une paille et de boissons rafraîchissantes.
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Cape de Mori Arty
Niveau 6
Effets
- +10 en intelligence
- -10 en chance
Cette authentique cape de méchant est une preuve de votre appartenance à la bande du diaboliquement génial Mori Arty, dont on raconte que seule sa malchance égalait sa stupéfiante intelligence. Ne peut être portée que par les plus grands méchants.
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Agride
Niveau 27
Effets
- Dommages : 8 à 12 (neutre)
- +11 à 20 en sagesse
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 5
- Critique : 1/45 - Échec 1/45
Cette hache est assez particulière, elle est à la base destinée à l'apprentissage du métier de Bûcheron. Correctement utilisée, elle peut sectionner en deux un jeune Abraknyde trop insouciant, ce qui avouons-le, est très rare.
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Abranneau
Niveau 5
Effets
- +1 PA
- -1 à la portée
- -75 en chance
- -75 en agilité
- -100 en intelligence
- -100 en force
Cet anneau, forgé dans de l'écorce d'Abraknyde possède de grands pouvoirs et implique donc de grandes responsabilités. Cependant, malgré sa valeur, des rumeurs laissent entendre qu'il est maudit.
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Bottes d'Hogmeiser
Niveau 76
Effets
- +31 à 40 en sagesse
- +31 à 40 en agilité
- +5 à 6 aux coups critiques
- +3 à 4 de dommages
- +1 créatures invocables
- +31 à 40 en vitalité
Ces bottes ont appartenu à Hogmeiser pendant des années, avant qu'il ne les perdent lors d'un pari stupide avec Grizmine. La morale de l'histoire, c'est qu'il ne faut jamais jouer avec un Ecaflip.
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Bottes Usées d'Hogmeiser
Niveau 1
Effets
- PA perdus à la cible : 1
- PM perdus : 1
Ces bottes usées ont appartenu à Hogmeiser pendant des années, elles sont tellement usées, qu'elles sont surtout handicapantes. Un très bon Cordonnier devrait pouvoir les réparer avec de la chance.
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Patte d'Araknelle
Niveau 1
Effets
Une patte très fine, mais très poilue. Les meilleurs Alchimistes arrivent à créer de puissants poisons avec le jus qu'ils arrivent à extraire de ces pattes.
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Petite Dague Fourbesque
Niveau 53
Effets
- Dommages : 6 à 11 (neutre)
- +3 aux coups critiques
- +36 en agilité
- +7 en sagesse
- -15 en intelligence
- -15 en force
Caractéristiques
- PA : 3
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 14
- Critique : 1/30 - Échec 1/50
Cette dague Sram possède une forme particulièrement fourbe. Tellement fourbe qu'on se demande si c'est vraiment une dague. Lorsque la réponse vient, il est souvent trop tard...
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Dague Fourbesque
Niveau 58
Effets
- Dommages : 7 à 12 (neutre)
- +3 aux coups critiques
- +44 en agilité
- +10 en sagesse
- -20 en intelligence
- -20 en force
Caractéristiques
- PA : 3
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 15
- Critique : 1/30 - Échec 1/50
Cette dague Sram possède une forme particulièrement fourbe. Tellement fourbe qu'on se demande si c'est vraiment une dague. Lorsque la réponse vient, il est souvent trop tard...