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Le Grand Cutter
Niveau 58
Effets
- Dommages : 15 à 36 (neutre)
- +40 en force
- +20 en agilité
- +10 à la chance
- -30 en intelligence
- -10 en sagesse
Caractéristiques
- PA : 5
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 10
- Critique : 1/30 - Échec 1/50
Cette épée est totalement appropriée pour agresser de gentilles personnes. Rapide, maniable et surtout extrêmement coupante. Elle est, de ce fait, interdite à la vente depuis longtemps. Mais tolérée aujourd'hui comme défense anti-Bwork.
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Le Cutter Sanglant
Niveau 64
Effets
- Dommages : 17 à 39 (neutre)
- +45 en force
- +20 en agilité
- +10 à la chance
- -35 en intelligence
- -15 en sagesse
Caractéristiques
- PA : 5
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 10
- Critique : 1/30 - Échec 1/50
Cette épée est totalement appropriée pour agresser de gentilles personnes. Rapide, maniable et surtout extrêmement coupante. Elle est, de ce fait, interdite à la vente depuis longtemps. Mais tolérée aujourd'hui comme défense anti-bwork.
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Epée de Justice
Niveau 1
Effets
- Vole 41 à 60 PDV (neutre)
Caractéristiques
- PA : 5
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 30
- Critique : 1/30 - Échec 1/50
Cette épée permet de répandre la sainte parole.
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Epée de Mercenaire
Niveau 1
Effets
- Vole 41 à 60 PDV (neutre)
Caractéristiques
- PA : 5
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 30
- Critique : 1/25 - Échec 1/50
Cette longue épée est lourde et peu maniable mais découpe à merveille, un peu comme une longue épée lourde et peu maniable.
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Epée de Sériane-Kerm
Niveau 30
Effets
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 10
- Critique : 1/40 - Échec 1/40
Cette épée est un cadeau honorifique que l'on donne uniquement aux mercenaires accomplis. Mais elle coupe très bien aussi.
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Kwaklame de Flammes
Niveau 41Effets
- Dommages : 16 à 25 (feu)
- +11 à 15 en vitalité
- +11 à 15 en intelligence
- +2 à 3 aux coups critiques
- +1 à 2 en prospection
Caractéristiques
- PA : 5
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 5
- Critique : 1/50 - Échec 1/50
La Kwaklame de Flammes est une arme vraiment stylée. A défaut de faire peur à votre adversaire, elle vous servira à l'impressionner, pour ensuite mieux le surprendre par une vieille ruse de fourbe.
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Epée Royale du Bouftou
Niveau 70Effets
- Dommages : 4 à 8 (air)
- Dommages : 4 à 8 (terre)
- Dommages : 4 à 8 (eau)
- Dommages : 4 à 8 (feu)
- -11 à -60 en sagesse
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 4
- Critique : 1/30 - Échec 1/50
Cette épée ne sait pas trop sur quel sabot danser... Elle inflige des dégâts de chaque élément.
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Corbalame
Niveau 45Effets
- Dommages : 11 à 50 (neutre)
- PA perdus à la cible : 1
- PM perdus : 1
- +1 à 5 en agilité
Caractéristiques
- PA : 5
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 5
- Critique : 1/20 - Échec 1/50
Terriblement tranchante et incroyablement classe, cette lame risque de faire des jaloux parmi votre entourage de Corbacs.
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La Griffe
Niveau 35
Effets
- Dommages : 11 à 20 (neutre)
- +101 à 150 en initiative
- +1 à 15 en force
- +1 à 15 en agilité
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 10
- Critique : 1/30 - Échec 1/50
Cette lame recourbée, faite d'os, de cartilage et de corne, est aussi tranchante qu'une griffe d'Ecaflip. En un peu plus gros et plus propre.
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La Griffe Aiguisée
Niveau 68
Effets
- +16 à 30 en vitalité
- +16 à 30 en agilité
- +16 à 30 en force
- +201 à 300 en initiative
- Dommages : 16 à 30 (neutre)
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 12
- Critique : 1/30 - Échec 1/50
Cent pour cent naturelle, cette épée est comme une sixième griffe pour une main Ecaflip. A ce propos, faites attention à ne pas vous grattouiller le museau avec cette griffe là !