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  • Grand Bâton-Boule de Voyante

    Effets

    • Dommages : 9 à 14 (neutre)
    • +20 à la chance
    • +16 en sagesse
    • -45 en vitalité

    Caractéristiques

    • PA : 3
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 7
    • Critique : 1/40 - Échec 1/50

    Une vieille Féca voyante malvoyante inventa accidentellement cette puissante arme lorsqu'elle fit rencontrer son bâton et sa boule de cristal à l'occasion d'une chute qu'elle ne sut prévoir.

  • Omnicient bâton-boule de voyante

    Effets

    • Dommages : 10 à 16 (neutre)
    • +25 à la chance
    • +20 en sagesse
    • -50 en vitalité

    Caractéristiques

    • PA : 3
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 8
    • Critique : 1/40 - Échec 1/50

    Une vieille Féca voyante malvoyante inventa accidentellement cette puissante arme lorsqu'elle fit rencontrer son bâton et sa boule de cristal à l'occasion d'une chute qu'elle ne sut prévoir.

  • La Lance à un

    Effets

    • Dommages : 8 à 12 (eau)
    • Réduction physique de 2 à 5

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/40 - Échec 1/50

    "Les 110" est le surnom donné aux 110 valeureux pompiers Amakniens, qui ont notamment combattu le feu d'un Dragonnet en mal de sensations fortes. Cette lance aurait appartenu à l'un d'eux. S'en servir demande courage et force.

  • Artefact Feu

    Effets

    • +1 en intelligence
    • -10 en force

    Cet Artefact doit son histoire à une très ancienne légende, mais aujourd'hui, nul ne connaît son pouvoir.

  • Ambramulette Arackne

    Effets

    • -11 à -20 en agilité
    • -11 à -20 en force
    • Réduction magique de 6 à 10

    Porter autour du coup une Arackne prise dans l'ambre, lorsque vous attaquez une de ses soeurs, peut suffire à la décontenancer. Pauvre bête, on appelle cela l'ironie du sort.

  • Puissance de Crocoburio

    Effets

    • +51 à 80 en vitalité

    Grougalorasalar aimait garder des fragments d'os appartenant aux ennemis vaincus les plus forts. Son affection pour Crocoburio le poussa à les utiliser pour fabriquer cette ceinture surpuissante.

  • Marteau de chasse

    Effets

    • Dommages : 16 à 30 (neutre)
    • Augmente les dommages de 15%
    • Arme de chasse

    Caractéristiques

    • PA : 6
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/50 - Échec 1/50

    Ce marteau n'a pas une conception classique, il est équilibré de telle sorte qu'il assome plutôt qu'il n'écrase. Très pratique pour chasser, pas du tout pour survivre.

  • Costume Eniripsesque

    Effets

    Ces ailes d'eniripsa ne vous permettent pas de voler. Ne faites donc pas le fanfaron devant vos camarades avec cet accoutrement, vous risquez d'avoir l'air ridicule à l'atterrissage.

  • Bottes de Lymphe a Tik

    Effets

    • -26 à -40 en intelligence
    • +26 à 40 à la chance
    • 3 à 5 % de faiblesse face au feu
    • 3 à 5 % de résistance à l'eau
    • +1 créatures invocables
    • +31 à 50 en initiative

    Ces bottes donnent l'impression de marcher constamment dans l'herbe fraîche. Elles sont donc idéales pour ceux dont l'odeur des pieds se rapproche plus du Clakoss, que de la Gelée Menthe.

  • Hache Hémal

    Effets

    • Dommages : 6 à 10 (terre)

    Caractéristiques

    • PA : 6
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/45 - Échec 1/45

    Cette hache est la seule capable de résister aux pouvoirs du Kaerlier et, donc, la seule à pouvoir le couper.