Français
Se connecter

Recherche d'objets

  • Bâton de Sangroku

    Effets

    • +151 à 200 en vitalité
    • +16 à 30 en sagesse
    • +31 à 45 en agilité
    • +4 à 5 aux coups critiques
    • +151 à 200 en initiative
    • +6 à 8 de résistance à l'air
    • 6 à 8 % de résistance à l'air
    • Dommages : 10 à 16 (neutre)
    • Dommages : 7 à 13 (air)

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 10
    • Critique : 1/50 - Échec 1/60

    Ce bâton appartenait au grand-père de Sangroku, Sangrokrane, réputé pour avoir la grosse tête. La légende raconte que ce bâton magique est capable de s'allonger pour atteindre n'importe quel ennemi, ou tout simplement pour compenser certains complexes d'infériorité.

  • Peau de Kanigrou

    Effets

    Une fois épilée, la peau de Kanigrou est très douce, un peu comme pour les femelles Sadidas.

  • Marteau Lahre

    Niveau 143
    Marteau Lahre

    Effets

    • +4 à 6 de dommages
    • +4 à 6 aux coups critiques
    • +31 à 50 en agilité
    • +26 à 40 en sagesse
    • +251 à 300 en vitalité
    • Vole 5 à 7 PDV (air)
    • Dommages : 11 à 20 (air)
    • Dommages : 11 à 20 (neutre)

    Caractéristiques

    • PA : 5
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/50 - Échec 1/50

    Conçu par un alchimiste de renom pendant un séjour dans les prisons de Brâkmar, ce marteau devait à l'origine servir à casser le matériel d'alchimie de ses concurrents.

  • Arc Huledela

    Niveau 124
    Arc Huledela

    Effets

    • Dommages : 16 à 25 (neutre)
    • Vole 3 à 4 PDV (air)
    • +151 à 200 en vitalité
    • +26 à 45 en agilité
    • +5 à 6 aux coups critiques
    • +6 à 7 de dommages
    • 4 à 5 % de résistance neutre

    Caractéristiques

    • PA : 5
    • Portée : 2 à 6
    • Bonus coups critiques : 10
    • Critique : 1/30 - Échec 1/50

    Cet arc était avant tout utilisé comme une arme de dissuasion. Son propriétaire expliquait à qui voulait l'entendre que ses flèches étaient empoisonnées, ce qui ne manquait pas d'effrayer la population locale. Ainsi, il arrivait à faire reculer tous les pleutres qui se mettaient en travers de son chemin.

  • Baguette Ourderie

    Effets

    • +101 à 150 en vitalité
    • +31 à 50 en intelligence
    • +31 à 50 en agilité
    • +5 à 6 de soins
    • +1 PM
    • 5 à 6 % de résistance au feu
    • 5 à 6 % de résistance à la terre
    • Dommages : 6 à 14 (neutre)
    • Dommages : 6 à 14 (feu)

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 4 à 6
    • Bonus coups critiques : 10
    • Critique : 1/40 - Échec 1/60

    Le sculpteur de cette baguette avait la fâcheuse habitude d'oublier ses enfants à l'école. Sa femme, une mère indigne comme tant d'autres, s'en réjouissait. Conscient d'être trop étourdi, il sculpta cette baguette qui tous les jours, prenait vie et lui rappelait d'aller chercher ses enfants. Il a par la suite tenté de faire des baguettes similaires pour rappeler à sa femme d'aller faire le ménage, mais la baguette ne fut jamais assez puissante pour relever ce défi.

  • Baffeur en If

    Effets

    • Résistance : /

    Cette machine mécanique est capable de distribuer des baffes bien méritées à vos montures. Elle était autrefois utilisée dans les écoles, lorsqu'il fallait apprendre à compter jusqu'à 5 aux jeunes Iops.

  • Fantôme de Bilby

    Effets

    Ce Fantôme n'a pas encore quitté le monde des vivants, il ne tient qu'à vous de trouver une façon de le ressusciter, ou de l'abandonner lâchement une bonne fois pour toutes.

  • Sac de Carpes

    Effets

    Cet énorme sac contient une quantité impressionnante de Carpes.

  • Pelle Ripe

    Niveau 66
    Pelle Ripe

    Effets

    • Dommages : 6 à 12 (neutre)
    • Dommages : 6 à 12 (feu)
    • +26 à 35 en intelligence
    • +26 à 35 à la chance
    • +1 à la portée
    • +3 à 4 aux coups critiques
    • +11 à 20 en sagesse

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/20 - Échec 1/30

    Magnifique invention, cette pelle deux-en-un permet de creuser une tombe et de la laisser comme croix. À condition de ne perdre qu'un compagnon à la fois, sous peine de creuser les tombes suivantes avec les mains.

  • Effets

    • Dommages : 7 à 13 (neutre)
    • Dommages : 7 à 13 (feu)
    • Dommages : 7 à 13 (eau)
    • Dommages : 7 à 13 (air)
    • +1 PA
    • +251 à 300 en vitalité
    • +26 à 35 en sagesse
    • +11 à 15 en prospection
    • +3 à 4 de dommages

    Caractéristiques

    • PA : 5
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 5
    • Critique : 1/60 - Échec 1/50

    Le Guerrier Zoth a pris l'habitude de porter deux haches, car il est incapable de toucher le flanc gauche de son ennemi avec sa main droite. Problème de schéma corporel ou maladresse congénitale ? Difficile de se prononcer là-dessus. Mais avec ses deux haches, il fait feu de tout bois à défaut de s'en servir pour couper des rondins.