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Pelle Emélaka
Niveau 191
Effets
- Dommages : 12 à 26 (eau)
- Dommages : 8 à 18 (neutre)
- +41 à 60 à la chance
- +251 à 300 en vitalité
- +31 à 40 en sagesse
- +6 à 10 de dommages
- +21 à 30 en prospection
- 6 à 10 % de résistance au feu
Caractéristiques
- PA : 4
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 5
- Critique : 1/35 - Échec 1/50
Cette pelle est dangereuse, elle volera votre vitalité, votre jeunesse, l'eau de votre corps et vos précieux gâtrools.
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Tiwabbit Kiafin
Niveau 1
Effets
- Points de vie :
- Augmente les dommages de 1 à 50%
Cette créature est un peu stupide, la seule façon de la faire avancer est de lui accrocher dans le dos un bâton soutenant une Cawotte. Heureusement, ce familier a été correctement dressé, et ne tentera pas d'envoyer des vents de panique. Ce dévoreur d'âmes se nourrit en mangeant les restes d'autres Wabbits.
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Bouclier trophée du Sphincter Cell
Niveau 1
Effets
- Augmente le poids portable de 2000 pods
- +50 en vitalité
- +30 en force
- 5 % de résistance à la terre
Brandissez-le haut et fort, car même après votre mort, c'est le seul souvenir qui témoignera de tous vos efforts.
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Feuille de Menthe Sauvage
Niveau 30
Effets
C'est l'aliment de base de la Gelée Verte, si vous sentez une odeur de menthe, n'en déduisez donc pas obligatoirement qu'il y a de la menthe près de vous.
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Coque de Noix
Niveau 1
Effets
Cette coque, naturellement solide, résiste à tout type d'agression et représente bien l'idéologie Féca.
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Rune Vi
Niveau 10
Effets
- +3 en vitalité
Cette petite rune a le pouvoir de rendre plus résistante la plus résistante des armes.
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Katana ébréché
Niveau 1
Effets
C'est l'arme de Amayiro. Elle a une prise en main étonnante, mais elle semble être légèrement fendue.
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Kwaklame de Flammes
Niveau 41Effets
- Dommages : 16 à 25 (feu)
- +11 à 15 en vitalité
- +11 à 15 en intelligence
- +2 à 3 aux coups critiques
- +1 à 2 en prospection
Caractéristiques
- PA : 5
- Portée : 1 à 1
- Bonus coups critiques : 5
- Critique : 1/50 - Échec 1/50
La Kwaklame de Flammes est une arme vraiment stylée. A défaut de faire peur à votre adversaire, elle vous servira à l'impressionner, pour ensuite mieux le surprendre par une vieille ruse de fourbe.
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Amulette de l'Aventurier
Niveau 1Effets
- +1 à 2 en sagesse
- +1 à 2 en force
- +1 à 2 en intelligence
- +1 à 2 à la chance
- +1 à 2 en agilité
Pas très classe, pas très efficace, mais sympathique lorsque l'on possède la panoplie.
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Caracape
Niveau 60Effets
- +1 à 5 en prospection
- +1 à 5 aux coups critiques
- +1 à 30 à la chance
- +6 à 30 en sagesse
Une cape pratique et résistante, qui ne fera pas de vous une célébrité, mais comme vous n'en étiez pas une jusqu'à maintenant, où est le problème ?