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  • Effets

    • +5 à 6 en vitalité
    • +4 à 5 en intelligence

    Avec ce petit anneau autour du doigt, vous pourrez presque essayer de passer inaperçu au milieu des champs.

  • Effets

    • +5 à 6 en vitalité
    • +16 à 25 en initiative

    Si vous voulez être la plus belle ce soir pour aller danser, c'est la cape qu'il vous faut.

  • Effets

    • +26 à 40 en force
    • +26 à 40 en vitalité
    • +16 à 25 en sagesse
    • +26 à 40 en agilité
    • +21 à 35 à la chance
    • +3 à 4 de dommages
    • +1 à la portée
    • 4 à 5 % de résistance à l'air
    • 4 à 5 % de résistance au feu
    • 4 à 5 % de résistance à l'eau

    Si vous voulez réellement avoir une tête de gros débile, ce casque est fait pour vous. Avec un peu de chance, on ne verra même pas la différence lorsque vous l'enlèverez.

  • Botodindo

    Niveau 50

    Effets

    • +2 à 6 de dommages
    • +2 à 6 de soins
    • +1 à 30 en vitalité
    • +1 créatures invocables

    Vos copines vont vous envier ces bottes, car nul doute qu'elles vous permettront d'aller croquer les chocolats de l'ambassadeur durant l'une des ses merveilleuses soirées.

  • Foudroyeur en Orme

    Effets

    Cette terrifiante machine en bois, est capable de lancer de petits foudroiements sur les créatures qui s'en approchent trop. À la fois très amusante à regarder en action, cette machine permet surtout d'augmenter l'endurance de vos montures en les obligeant à faire du sport.

  • La Canne Bière

    Effets

    • Dommages : 7 à 16 (neutre)
    • Dommages : 7 à 16 (air)
    • Vole 3 à 5 PDV (feu)
    • +21 à 35 en agilité
    • +21 à 25 en intelligence
    • +21 à 35 en force
    • +16 à 25 en sagesse
    • +81 à 150 en vitalité
    • +3 à 5 de dommages
    • +11 à 15 en prospection

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 20
    • Critique : 1/150 - Échec 1/150

    Ce bâton vient du sud, et par tous les chemins, il y revient.

  • Masse du Corailleur

    Effets

    • Dommages : 8 à 16 (eau)
    • Dommages : 8 à 16 (air)
    • +41 à 70 en vitalité
    • +31 à 50 à la chance
    • +31 à 50 en agilité
    • +21 à 30 en sagesse
    • +2 à 3 de dommages

    Caractéristiques

    • PA : 4
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 10
    • Critique : 1/50 - Échec 1/50

    Ce marteau tire sa jolie couleur des morceaux de Corailleur qui le composent. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il ne servait pas initialement à écrabouiller les Iops ou les ennemis. En réalité, il s'agit d'un objet d'artisanat laissé par une ancienne civilisation. Cette masse servait de heurtoir pour que les personnes ayant des problèmes d'audition puissent comprendre que quelqu'un frappe à la porte.

  • Effets

    • Vole 4 à 6 PDV (terre)
    • Dommages : 7 à 16 (air)
    • Dommages : 7 à 16 (neutre)
    • +26 à 40 en agilité
    • +26 à 40 en force
    • +26 à 40 en sagesse
    • +11 à 15 en prospection
    • 6 à 8 % de résistance neutre
    • 6 à 8 % de résistance à l'air
    • +101 à 150 en vitalité

    Caractéristiques

    • PA : 5
    • Portée : 2 à 5
    • Bonus coups critiques : 4
    • Critique : 1/10 - Échec 1/50

    Cette branche servait à racler certaines parties du corps inaccessibles autrement. Ceci explique peut-être l'odeur étrange de cette branche.

  • Dague Adou

    Niveau 175
    Dague Adou

    Effets

    • Dommages : 8 à 13 (air)
    • Dommages : 8 à 13 (eau)
    • Vole 1 à 2 PDV (neutre)
    • +31 à 50 à la chance
    • +31 à 50 en agilité
    • +31 à 50 en force
    • +31 à 40 en sagesse
    • +151 à 200 en vitalité
    • +4 à 6 de dommages
    • +21 à 30% de dommages aux pièges
    • +11 à 20 en prospection
    • +6 à 10 de résistance à l'air
    • +6 à 10 de résistance au feu

    Caractéristiques

    • PA : 3
    • Portée : 1 à 1
    • Bonus coups critiques : 7
    • Critique : 1/30 - Échec 1/30

    Ces dagues sont parfaites pour pousser les ananas ou moudre le café. Certains s'en servent même pour taper des pommes et des poires.

  • Arc Heub'Huz'

    Niveau 60
    Arc Heub'Huz'

    Effets

    • Dommages : 13 à 20 (terre)

    Caractéristiques

    • PA : 5
    • Portée : 2 à 6
    • Bonus coups critiques : 7
    • Critique : 1/35 - Échec 1/45

    Cette arme est une Shushette, elle est capable de voler les fragments d'âmes des Shushus de Rushu que possèdent les monstres. Une fois que vous les aurez récupérés, vous pourrez tenter de les incruster directement sur l'arme afin de la rendre plus puissante.